Langsung ke konten utama

Medan Penglihatan dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Penglihatan manusia berkaitan dengan mata. Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan komputer. Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam. Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat.
 Medan penglihatan adalah sudut yang terbentuk ketika mata bergerak ke titik terjauh baik itu ke kiri maupun ke kanan. Medan penglihatan ini dibagi menjadi empat daerah, yaitu :
1. Penglihatan Binokuler
    penglihatan binokuler itu adalah daerah dimana kedua mata mampu melihat objek dalam keadaan yang sama. pada dasarnya sudut mata bergerak ke kiri dan ke kanan adalah 62 derajat dan 72 derajat.
2. Penglihatan Monokuler Kiri
    Penglihatan monokuler kiri ialah daerah diaman mata kiri kita dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan Monokuler Kanan
    Penglihatan monokuler kanan adalah daerah dimana mata kanan kita dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah Buta atau Titik Buta
    Daerah buta atau titik buta ialah darah dimana kedua mata kita tidak dapat melihat objek.


Supaya lebih jelas berikut ada video tentang medan penglihatan.


 

Komentar

  1. menarik kurang penjelasan pada setiap tahapan simulasi lalu Urlnya sulit di copy ke http://id.savefrom.net/ jadi tidak bisa saya download. 83

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prinsip-prinsip yang mendukung Pendayagunaan

1. Learnability :  Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.  prinsip-prinsip yang mempengaruhi Learnability : Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah  interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate eventual honesty Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability affordance Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam dan diluar aplikasi – aplikasi ke situasi lainnya yang mirip Consistency Kem...

Tipe Data dalam Pascal

      Tipe Data menunjukkan suatu nilai yang dapat digunakan oleh suatu variable yang bersangkutan. Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain yaitu: 1. Jenis data sederhana    ¨ Jenis data yang standar; yaitu : Integer, Real, Char, Boolean    ¨ Jenis data yang non standar (user defined), yaitu; Enumerated, Sub-range 2. Jenis data String 3. Jenis data berstuktur, yaitu: Array, Record, Set, File 4. Jenis Data Pointer INTEGER > Integer merupakan nilai bilangan bulat. Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan.Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. > Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu : Integer merupakan nilai bilangan bulat. Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan.Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. REAL ¨ Tipe real adalah ...

Statement Pascal

Deklarasi statemen dengan diawali oleh kata cadangan BEGIN dan diakhiri dengan kata cadangan END. Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;]. Statemen statemen dalam bahasa Pascal terdiri dari pernyataan yang berupa fungsi dan prosedur yang telah disediakan sebagai perintah standar Turbo Pascal. 1. Statemen-statemen yang digunakan untuk input/output. # Read/Readln [prosedur]. Perintah ini digunakan untuk memasukkan [input] data lewat keyboard ke dalam suatu variabel. Sintaks: Read/Readln(x); (ingat, selalu diakhiri dengan titik koma [;]) Keterangan : x = variabel. Read = pada statemen ini posisi kursor tidak pindah ke baris selanjutnya. Readln = pada statemen ini posisi kursor akan pindah ke baris selanjutnya setelah di input. # ReadKey [fungsi]. Untuk pembacaan sebuah karakter dari keyboard. Tipe data yang dihasilkan adalah char. Sintaks: ReadKey; # Write/Writeln [prosedur]. Digunakan untuk menampilkan isi dari suatu nilai variable di l...