Langsung ke konten utama

Pengertian Komputer (materi IMK)

Hasil rangkuman dari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada pertemuan ke 5 tanggal 13 Oktober 2015.

PENGERTIAN KOMPUTER
komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Menurut Hamacker, Komputer yaitu mesin penghitung yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya.


Definisi Komputer
Komputer merupakan sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), dapat mengolah data yang diinput kemudian dikeluarkan menjadi output.

A. Input Device
Merupakan peralatan masukan (Hardware) untuk memasukan data kedalam komputer.
B. Processor
Merupakan perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer.
C. Control Unit
Komponen yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer.
D. Arithmatic Logical Unit (ALU)
Merupakan bagian khusus yang mengolah data aritmatik dan data logika.
E. Memori
Merupakan Media penyimpanan data pada komputer.
F. ROM (Read Only Memory)
Merupakan memori yang hanya dapat dibaca saja dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer, perintah ROM digunakan untuk membaca Sistem Operasi di dalam disk.
G. RAM
Memori yang dapat diakses secara random yang berfungsi untuk menyipan data.
H. Output
Perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran.
I. Software/Perangkat Lunak
Merupakan program komputer yang berfungsi menjalankan suatu pekerjaan.
J. Brainware
merupakan pengguna yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer. seperti sistem analis, programmer, operator, dan lain-lain.

PERALATAN INPUT
didalam peralatan input ada 2 macam jenis Input, yang pertama Input langsung dan yang kedua Input tidak langsung.
A. Input langsung
Merupakan alat yang dimasukan dan langsung diproses oleh alat pemproses.
contohnya : Keyboard, Pointing device, Scanner, Sensor, dan Voice recognizer.

B. Input tidak langsung
Merupakan input yang dimasukan melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemproses.

PERALATAN OUTPUT
Output yang berasal dari pemholahan data yang dapat digolongkan menjadi 4 bentuk :
  1. Tulisan, terdiri dari huruf, angka, karakter khusus dan simbol
  2. Image, dalam bentuk grafik atau gambar
  3. Suara, dalam bentuk musik, ucapan atau suara lainnya
  4. Bentuk, yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer
Peralatan output
- Pengingat Digital
- Layar Penampil
- Pengendali Tampilan
ada 2 macam cara untuk menampilkan gambar yaitu : Vektor display dan Raster display.

*Programming Toolkit
merupakan alat bantu pemrograman, memungkinkan programer meningkatkan produktivitasnya.
contohnya : Netbean, C++, Java, dan lain-lain.

*Komputer Pribadi
merupakan mesin berukuran kecil yang powerfull yang dirancang untuk pengguna tunggal.

*WIMP (windows, icon, menu, pointer)
merupakan sistem window yang memungkinkan pengguna berdialog.

*Metafora
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut dipahami sebelumnya.

*Manipulasi langsung/Direct manipulation
Memungkinkan pengguna untuk mengubah keadaan.

*Bahasa dan Aksi (Languange Vs Action)

*Hypertext
Metode penyimpanan Informasi dalam format non linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non linear dan random

*Multy Modality
merupakan sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Visual (mata), Haptic (peraba kulit), dan Audio (telinga)
contohnya : Keyboard, Touchscreen.

*CSCW
merupakan sistem yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan dipersentasikan.
contohnya : Youtube.


PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
prinsip dalam pendayagunaan ada 3, yaitu : Leartibility, Flexibility dan Rabustness

A. Learnibility
kemudahan yang memungkinkan pengguna baru dapat berinteraksi.
B. Flexibilitas
menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
C. Rabustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilan.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prinsip-prinsip yang mendukung Pendayagunaan

1. Learnability :  Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.  prinsip-prinsip yang mempengaruhi Learnability : Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah  interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate eventual honesty Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability affordance Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam dan diluar aplikasi – aplikasi ke situasi lainnya yang mirip Consistency Kem...

Tipe Data dalam Pascal

      Tipe Data menunjukkan suatu nilai yang dapat digunakan oleh suatu variable yang bersangkutan. Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain yaitu: 1. Jenis data sederhana    ¨ Jenis data yang standar; yaitu : Integer, Real, Char, Boolean    ¨ Jenis data yang non standar (user defined), yaitu; Enumerated, Sub-range 2. Jenis data String 3. Jenis data berstuktur, yaitu: Array, Record, Set, File 4. Jenis Data Pointer INTEGER > Integer merupakan nilai bilangan bulat. Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan.Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. > Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu : Integer merupakan nilai bilangan bulat. Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan.Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. REAL ¨ Tipe real adalah ...

Statement Pascal

Deklarasi statemen dengan diawali oleh kata cadangan BEGIN dan diakhiri dengan kata cadangan END. Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;]. Statemen statemen dalam bahasa Pascal terdiri dari pernyataan yang berupa fungsi dan prosedur yang telah disediakan sebagai perintah standar Turbo Pascal. 1. Statemen-statemen yang digunakan untuk input/output. # Read/Readln [prosedur]. Perintah ini digunakan untuk memasukkan [input] data lewat keyboard ke dalam suatu variabel. Sintaks: Read/Readln(x); (ingat, selalu diakhiri dengan titik koma [;]) Keterangan : x = variabel. Read = pada statemen ini posisi kursor tidak pindah ke baris selanjutnya. Readln = pada statemen ini posisi kursor akan pindah ke baris selanjutnya setelah di input. # ReadKey [fungsi]. Untuk pembacaan sebuah karakter dari keyboard. Tipe data yang dihasilkan adalah char. Sintaks: ReadKey; # Write/Writeln [prosedur]. Digunakan untuk menampilkan isi dari suatu nilai variable di l...